In deze blog wil ik het hebben over de gereedschapskist van een sound designer. Welke gereedschappen heeft een audio designer ter beschikking en hoe gaat hij of zij hiermee te werk?
De gereedschappen
De basis is een computer en een koptelefoon of speakers. Bij de koptelefoon en speakers is het voor een sound designer belangrijk dat ze een zo neutraal mogelijk geluid leveren, zodat je precies weet waarmee je aan het werk bent. Dus geen bass boost of iets dergelijks in de werk koptelefoon.
Vervolgens komen we bij de DAW (Digital Audio Workstation). Dit programma is als het ware de werktafel van een sound designer. Hier zet je je geluiden neer, bewerk en vervorm je ze en combineer je ze totdat je het perfecte geluid gecreëerd hebt.
Voorbeelden van DAWs zijn Cubase, Ableton Live, Pro Tools, Adobe Audition en mijn persoonlijke favoriet: Reaper.
Voor het vervormen van die geluiden heb je ook weer allerlei gereedschappen. Plug-ins zoals reverb, echo, compressie en distortion om er maar een paar te noemen kunnen enorm van pas komen om de klank en het karakter van je geluiden aan te passen. Dit is als het ware de koffer met boormachine bitjes. Er zijn er een paar die je het meest zult gebruiken en er zijn er een heleboel die juist in hele specifieke situaties van pas komen.
De materialen
Dan komen we bij de materialen die we gaan bewerken tot ons product, oftewel de geluiden. Er zijn verschillende manieren om deze geluiden te verwerven en elke sound designer zal zijn eigen voorkeur en aanpak hebben. Hier zijn drie methoden voor het verwerven van geluidseffecten en de gereedschappen die we daarbij gebruiken.
Geluiden zelf opnemen
De eerste methode is het zelf opnemen van geluiden. Bij deze methode heb je de meeste controle over de geluiden die je verzamelt. Dit kan thuis met huis-tuin-en-keuken voorwerpen, of buiten in de natuur, of op een treinstation of waar je ook maar kunt bedenken.
Er zijn een paar gereedschappen die je nodig hebt bij deze methode. Ten eerste een microfoon. Afhankelijk van wat je opneemt kan de soort microfoon uitmaken, maar in mijn arsenaal is de shotgun microfoon degene die ik het meest gebruik.
Naast een microfoon heb je ook een recorder nodig, die de opnames van de microfoon opslaat op een SD-kaart en waarmee je de opname instellingen kunt aanpassen. Sommige recorders zoals de veelgebruikte Zoom H4n hebben een ingebouwde microfoon, wat handig kan zijn als je naar een locatie gaat maar niet te veel apparatuur kunt of wilt meenemen.
Maak je een opname in een studio of bij je computer, dan is een audio interface ideaal. Deze gebruik je in plaats van een recorder. De opnames worden door je audio interface rechtstreeks naar je DAW gestuurd in plaats van ze op een SD-kaart te zetten zoals een recorder zou doen. Dit geeft een snelle workflow waar je heel gemakkelijk kunt experimenteren met je opnames. Naast je microfoon sluit je hier ook je koptelefoon en eventuele instrumenten op aan.
Geluiden halen uit een sound library
Dan komen we bij de volgende manier van geluiden verwerven, audio bibliotheken. Dit zijn mappen vol met geluidseffecten die je erbij kunt pakken om zo snel een grote variatie aan geluiden tot je beschikking te hebben. Deze bibliotheken kunnen uit vorige opnames van jezelf bestaan of het kunnen gratis of gekochte bibliotheken zijn met geluiden van anderen die bijvoorbeeld andere voorwerpen en locaties tot hun beschikking hebben. Wat zeer handig kan zijn als je bijvoorbeeld een opname van een waterval of tropisch regenwoud nodig hebt, maar je woont in Nederland waar zulke locaties nou niet per se om de hoek liggen. Of als je geluiden nodig hebt van een specifiek gereedschap of voertuig die je zelf niet in je garage hebt staan.
Een belangrijke limitatie van geluidsbibliotheken is dat de geluiden niet met je huidige project in gedachten zijn opgenomen. Je zult deze geluiden dus vrijwel altijd nog moeten vervormen en combineren met eigen opnames waar je wel alle controle over hebt.
Synthetisch geluiden creëren
De derde manier van geluiden verwerven is synthese. Dit houdt in dat je digitaal geluidsgolven genereert en manipuleert om zo unieke en bijzondere texturen en karakters te maken. Dit geeft eindeloze mogelijkheden, maar een limitatie is dat het vaak te herkennen is dat het gegenereerd is. Het mist de onvoorspelbaarheid en imperfecties van geluid in het echte leven. Dit is helemaal niet erg, dit kan juist heel goed passen bij science-fiction geluidseffecten en menu geluiden bijvoorbeeld. Ook kan je deze synthetische geluiden combineren met eigen opnames of bibliotheek opnames om alsnog dat organische element aan het geluid toe te voegen.
Welke voorkeur een sound designer ook heeft, de meesten zullen een combinatie van methoden gebruiken.
Het schetsboek
Tenslotte wil ik nog twee laatste stukken gereedschap noemen, namelijk pen en papier en je mond.
Geluid uittekenen
Misschien vraag je je af waarom je pen en papier nodig hebt als je voornamelijk op de computer werkt. Maar een van de belangrijkste componenten van sound design is het idee achter je geluiden, wat je met je geluiden wilt bereiken en hoe de audio zich in het eindproduct moet gedragen. Met pen en papier kun je deze ideeën uitwerken. Ik gebruik het persoonlijk om een idee voor een complex geluid uit te tekenen en zo de verschillende elementen concreter te maken. Zo kun je van te voren al plannen uit welke texturen en materialen de verschillende lagen binnen een geluid moeten gaan bestaan. En welke lagen de hoge, de midden en de lage frequenties gaan representeren.
Ook kun je nadenken over hoe de interactie van een speler in een game het geluid moet gaan beïnvloeden. Welke informatie en associaties het geluid moet brengen en hoe het technisch het beste geïmplementeerd kan worden. Deze dingen zijn ontzettend belangrijk om van te voren al uit te zoeken zodat je met een plan aan het werk kan. Het zorgt ervoor dat je geluiden goed zullen passen en functioneren in het eindproduct.
Schetsen met je stem
Dan komen we bij je eigen mond. De menselijke mond is het meest veelzijdige instrument dat we tot onze beschikking hebben. Het is dan ook ideaal voor het “schetsen” van geluiden. Zo kan je met je mond snel opnames maken van hoe je de geluiden in je hoofd voorstelt en kun je snel testen hoe je de lagen van je geluid opgedeeld wilt hebben. Deze lagen kan je later vervangen met verzamelde geluiden die voldoen aan de ideeën van je concept opnames. En soms zijn deze geluiden zelf al precies wat je nodig had. Vaak wel met wat bewerking om ervoor te zorgen dat het niet herkenbaar is als een stem of mondgeluid.
Conclusie
Er is nog genoeg te vertellen over soorten microfoons, verschillende plug-ins en verschillen in prijs en kwaliteit van audio apparatuur, maar dat is een rabbithole voor een andere keer.
Ik wil nog wel benoemen dat hoewel de apparatuur en software heel belangrijk zijn en veel mogelijkheden bieden aan een sound designer, het belangrijkste is creativiteit en hoe de sound designer zijn of haar gereedschappen weet te gebruiken. Een goede sound designer kan iets moois maken met zelfs de meest eenvoudige apparatuur. Hieronder een mooi voorbeeld van een van mijn favoriete Youtubers die laat zien hoe je toffe geluidseffecten kunt maken met de microfoon van je telefoon en creativiteit.
Plaats een Reactie
Meepraten?Draag gerust bij!