Audio Mixer Groups

De soorten geluid die je tegen komt in een audio mix

Deze blog beschrijft de verschillende soorten geluid die je kan verwachten in creatieve projecten. Wat is de functie van elke laag binnen de mix? En wat moet je in gedachten houden wanneer je je audio samenvoegt? Dit is mijn kijk er op.

Verschillende projecten hebben een verschillende aanpak nodig, dus zijn slechts de meest voorkomende lagen waar ik mijn audio in verdeel.

Ambience

De ambience laag is de basis waar al het andere geluid op ligt. Het is de achtergrond audio die bestaat uit room-tone en omgevingsgeluiden.

Room-tone is wat je hoort wanneer het stil is. Want het is nooit echt volledig stil om je heen. Verkeer in de verte, zoemende electronica, andere mensen of wind creëren een ruis die altijd aanwezig is maar waar onze hersenen normaal gesproken niet op focussen. Als deze ruis niet zou bestaan, zouden we onze eigen ademhalingen, hartslag en zelfs bloedstroom gaan horen.

Omgevingsgeluiden zijn de fluitende vogels, de auto’s die langs rijden, een kabbelend stroompje water en andere kenbare geluiden uit je omgeving die je om je heen hoort. Deze geluiden zijn onderdeel van je locatie maar spelen niet perse een rol in de actie op het beeldscherm.

Binnen de mix geeft de ambience context aan de andere audio. Het schetst de locatie en helpt om de andere geluiden natuurlijker te laten klinken alsof ze vanuit die locatie komen. De ambience helpt ook om stiltes tussen andere geluiden op te vangen. Volledige stilte tussen losse geluidseffecten zou vreemd en onnatuurlijk klinken omdat we in het echt ook geen volledige stilte kennen. Met room-tone onder deze geluidseffecten vallen die stille pauzes niet meer op en voelt de scene een stuk realistischer.
Imperfecties zoals ruis en galm in andere audio lagen kun je ook wat verbloemen met de ambience. Zo klinkt je mix natuurlijk ondanks dat je geluiden in verschillende omstandigheden zijn opgenomen.

Geluidseffecten

Waar de omgevingsgeluiden in de ambience onderdeel zijn van het achtergrondgeluid, bevat deze laag de geluiden die plaats vinden op de voorgrond. Ze zijn direct betrokken bij de actie en beweging op het scherm.

De geluidseffecten representeren de actie op het scherm en laten wat je op het beeld ziet levend en geloofwaardig overkomen. Cinematische geluiden zoals dramatische impacts en stingers zijn krachtige hulpmiddelen op spanning te creëren en de flow van een scene te definiëren. Video game geluidseffecten reageren op de acties van de speler en geven zo informatie en bevestiging. Goed ontworpen geluidseffecten laten monsters eng klinken en de held sterk.

Als er geen vocals aanwezig zijn, bevat deze laag waarschijnlijk de meest belangrijke stukken audio in je mix. Wanneer dat het geval is mogen deze geluiden het luidste zijn binnen de mix. Wanneer er wel vocals aanwezig zijn moet je een goede balans zoeken waar de belangrijke geluiden goed te onderscheiden zijn en impact hebben, maar ze tegelijkertijd de verstaanbaarheid van de vocals niet in de weg zitten.

Vocals

De menselijke stem, het geluid waar we als mens het meest op afgestemd zijn. Het kan zich heel verschillend gedragen in een mix, afhankelijk van het soort project en wat de functie van de vocal is. Het kan een voice over zijn, dialoog tussen twee personages, schreeuwen en inspanningsgeluiden van een video game personage die aan het springen en vechten is, een zangstem binnen muziek of vocals die niet eens van mensen zijn, zoals die van dieren of monsters!

Omdat er zoveel verschillende manieren kunnen zijn hoe de vocals gebruikt kunnen worden, is het belangrijkste om te herkennen wat de functie van je vocals is. Als de vocals de meest belangrijke informatiebron is,  zouden deze het luidst moeten zijn in de mix en moet je voorkomen dat de frequenties van andere lagen de stem in de weg zitten. Als de vocals bij de achtergrond audio hoort, zoals een menigte bijvoorbeeld, hoeft de luisteraar niet perse te verstaan wat er gezegd wordt. Dat betekent dat je die vocals een stuk zachter kan laten zijn en je ze kan laten mengen met de achtergrond audio om er voor te zorgen dat belangrijke geluidseffecten of andere vocals van je hoofdpersonages bijvoorbeeld het voorfront kunnen nemen.

Baseer je aanpak dus om de functie van de vocals heen, en wees niet bang om je mix onder te verdelen als je vocals met verschillende doelen in je project hebt.

Muziek

Bij het componeren van muziek en bij het ontwerpen van geluidseffecten ga je op hele verschillende manieren te werk, maar in het eindproduct is het erg belangrijk dat ze samenwerken en dat de een de ander niet overstemt.
Goede communicatie tussen een sound designer en componist is dan ook heel waardevol. Het begrijpen van de functie van beide in het project is essentieel om ze goed samen te laten werken in de mix.

Muziek is ontzettend goed om de aandacht van een scene te leiden, het heeft de grootste invloed op emotie en stemming van alle andere soorten geluid en beslissen waar wel en waar juist geen muziek te gebruiken kan ook ontzettend krachtig zijn. Door leitmotiffs en bewuste keuze van instrumenten, ritmes en toonladders kunnen sterk bijdragen om onbewust het verhaal te vertellen door het bouwen en te refereren naar associaties.

De muziek die de sfeer zet ligt vaak op de achtergrond en is stiller dan vocals en belangrijke geluidseffecten. Maar de muziek kan ook naar voren komen terwijl de andere geluiden zachter worden om de muziek en de emotionele impact op een scene te benadrukken.

Volume niveaus in de mix

Zoals ik eerder noemde, het belangrijkste wat betreft het bouwen van je mix is dat je bewust bent van de functie van je audio lagen en dat je weet welke het meest belangrijk zijn om ervoor te zorgen dat deze duidelijk overgebracht worden naar het publiek. Het andere hele belangrijke om in gedachten te houden is dat je geluid nooit mag clippen doordat het boven 0 decibel gaat. Blijf er altijd een stukje onder voor de zekerheid.

Hieronder deel ik een richtlijn die ik zelf gebruik bij het mixen van mijn audio.
Houd in gedachten dat verschillende projecten en doelen ook een verschillende aanpak zullen hebben voor de mix. Dit is simpelweg een referentie die ik als basis gebruik en vervolgens kan aanpassen naar de behoeften van elk project.

  • Ambience -24 dB
  • Geluidseffecten -6 dB tot -18 dB
  • Vocals -6 dB tot -12 dB
  • Muziek -18 dB als het op de achtergrond ligt

Geluidseffecten en vocals liggen in het zelfde gebied, overweeg wat het belangrijkste is in een scene en of ze elkaar in de weg zitten. Bewust zijn van de plaats in het frequentie spectrum van beide kan ook handig zijn om ze in balans te houden.

0 antwoorden

Plaats een Reactie

Meepraten?
Draag gerust bij!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *